Catatan Kehidupan
Sarana belajar menjadi pembaca dan penulis
Zona Mabuk Teknologi
Zona Mabuk Teknologi, itulah istilah yang dikemukakan oleh John Naisbit dalam bukunya ‘High Tech High Touch’. Istilah itu digunakan untuk menggambarkan betapa besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap perilaku masyarakat. Dalam buku itu, settingnya adalah masyarakat Amerika, tapi menurutku berlaku pula dalam masyarakat kita.

Coba aja kita tengok klo pas listrik padam. Maka orang-orang tak lagi bisa nonton tv, para pekerja dikantoran, yang pekerjaannya mengandalkan komputer, tak bisa meneruskan pekerjaannya. Malam jadi gelap gulita, anak2 jadi punya alasan untuk tidak belajar. Tapi ada bagusnya juga klo listrik padam. Orang-orang jadi mau keluar dari ruang kerja, keluar kamar, keluar rumah dan akhirnya terjadi komunikasi dengan tetangganya. Tapi bila listrik tak mati, maka tiap orang asyik dengan kesibukannya masing2. Duduk diam di depan komputer (kerja atau main game?), asyik menatap layar televisi ataupun mengerjakan pekerjaan yang butuh listrik.

Yang paling menarik perhatianku adalah pembahasan tentang pengaruh game. Secara kebetulan aku lagi belajar di jurusan teknologi game. Menurut penelitian yang dilakukan oleh John, banyak game yang beredar di Amerika membawa pengaruh yang buruk bagi anak-anak Amerika, terutama game tentang peperangan dimana pelaku dapat mengatur sendiri lokasi dan strategi perang yang akan digunakannya. Jenis game ini menginspirasi penggunanya untuk melakukan tindak kekerasan. Peristiwa penembakan di beberapa sekolah menjadi buktinya. Pelaku menganggap dirinya sebagai tokoh utama game yang sering dimainkannya dan melakukan penyanderaan serta penembakan di sekolahnya.

Tentu saja ada pula game yang membawa manfaat.Diantaranya game dan simulasi perang yang dimanfaatkan oleh angkatan bersenjata Amerika untuk sarana latihan bagi para tentara. Dengan game dan simulasi tersebut dapat di hemat biaya yang lumayan besar.

Game emang sering bikin kecanduan. Bila kalah main, penasaran. Kenapa tidak bisa menang? Maka seseorang akan mencoba dan mencoba lagi sampai bisa menang. Apakah bila telah menang lantas akan berhenti? Belum tentu. Bila menang, penasaran lagi untuk dapat meraih score ataupun naik ke level yang lebih tinggi. Maka dia akan mencoba dan mencoba lagi.

Game tak semata sebuah permainan untuk mengisi waktu luang, untuk menemani beristirahat, untuk mengendurkan urat syaraf, untuk refreshing. Banyak jenis game yang mesti memeras otak penggunanya, mengatur strategi agar menang.

Bagaimana jika game dijadikan media untuk pendidikan? Bagaimana membuat game yang tidak semata mengedepankan unsur hiburan dan bikin kecanduan, tapi bermuatan pendidikan? Bagaimana mensimulasikan materi2 pelajaran di sekolah dalam bentuk game sehingga belajar jadi menyenangkan? Bagaimana agar matematika dan fisika tidak lagi dianggap momok dengan memanfaatkan media game? Inilah tantangannya. Tantangan yang harus dihadapi para pembuat game.



Add a Comment



Add a Comment

<<Home